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	<title>Computerspiel &#8211; Medienobservationen</title>
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		<title>2015. Life Is Strange und Until Dawn –  Möglichkeiten und Nutzen von Entscheidungsmomenten im Videospiel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Franziska Merk]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Nov 2024 04:42:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mediensysteme 1964/2024]]></category>
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					<description><![CDATA[Der ‚Decision Turn‘ im Bereich der Game Studies markiert eine Zeit, in der die Entwickler:innen zunehmend die Entscheidungen der Spieler:innen in den Vordergrund stellen, und damit auch die Spielregeln und -konzepte nachhaltig verändern. Zu einem gewissen Grad stellen die meisten Spielhandlungen Entscheidungen dar, wenn die Spieler:innen sich zum Beispiel für oder gegen einen bestimmten Weg [&#8230;]]]></description>
		
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		<title>Der Traum von 18 Trillionen virtuellen Welten: No Man’s Sky zwischen Realismus, Spielspaß und der Leere des Weltalls</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rabea Conrad]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 19:35:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Computer]]></category>
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		<category><![CDATA[Zeit]]></category>
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					<description><![CDATA[Der vorliegende Artikel untersucht die Welten des Computerspiels unter den Vorzeichen von Realismus und Ökonomie, öffentlicher Erwartung und technischer Weiterentwicklung am Beispiel No Man’s Sky. Dieses Spiel wurde aufgrund seiner primär durch automatische Algorithmen gestalteten, in Umfang und Detailgrad einer realen Milchstraße nacheifernden Welt zu einem der am sehnsüchtigsten erwarteten, aber schließlich nach Erscheinen auch [&#8230;]]]></description>
		
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