Virtual-Reality-Technologien setzen sich zum Ziel, die Unterscheidung zwischen natürlicher und virtueller Realität in dem Sinne aufzuheben, als dass Erlebnisse in der virtuellen Realität wahrgenommen und emotional erfahren werden sollen, als hätten sie sich in der natürlichen Realität ereignet. Insbesondere VR-Datenbrillen mit Bewegungserkennung sind in der Lage, starke Präsenzgefühle sowie eine enorme Intensität der Immersion zu erzeugen. Sie erlauben es Nutzern, aus der Perspektive eines Avatars, mit welchem eine starke Identifikation stattfindet, agieren und virtuelle Handlungszusammenhänge sowohl kognitiv als auch emotional nachvollziehen zu können. Mit der Bezeichnung „empathy-machines“ soll das gesellschaftsverbessernde Potenzial der neuen Technologie umrissen werden. Daran anschließend untersucht der folgende Aufsatz aus einer medienpsychologischen sowie techniksoziologischen Perspektive, inwiefern VR-Datenbrillen die Fähigkeit zur Empfindung von Empathie steigern können. Ganz entscheidend ist dies von der Entwicklung und Anwendung von serious games abhängig, welche den Spieler in die Erfahrungswelt von Fremdgruppen hineinversetzen. Die Nutzung von VR-Technologien macht jedoch auch in verstärktem Maße Isolationsarrangements erforderlich, in welche Personen sich begeben müssen, um digital erzeugte Stimuli auf sich wirken lassen zu können. Dies schottet die Nutzer von ihrem sozialen Kontext ab und verringert damit das, was umgekehrt gefördert werden sollte, nämlich soziale Kohäsion.
Hagendorff