Kritik


Roberto Simanowski: Interfictions. Eine Rezension

Wer sich in irgendeiner Form mit den elektronischen Spielarten der Literatur beschäftigt, dem begegnet früher oder später der Name Roberto Simanowski. Der Herausgeber des “Magazins zu Werken und Theorie der digitalen Literatur und Kunst”, dichtung-digital (www.dichtung-digital.de), ist ein unermüdlicher Rezensent, Fürsprecher und Förderer der sogenannten Netzliteratur (siehe beispielsweise auch das online-Kommunikationsforum auf IASLonline über Netzkommunikation in ihren Folgen gemeinsam mit Georg Jäger) . Erst vor einigen Monaten machte Simanowski mit dem von ihm herausgegebenen Begleitband zu dem von dtv und T-Online veranstalteten Wettbewerb Literatur.digital auf sich aufmerksam, nun legt er nach: soeben ist in der edition suhrkamp unter dem Titel Interfictions seine theoretische Abhandlung über das “Schreiben im Netz” mit erschienen.

Literatur und Literaturkritik in Deutschland. Eine Komödie in fünf Akten.

Warum wird ein Buch geschrieben, verlegt, gelesen, gelobt, gescholten, gelehrt? In Deutschland gibt es einige Kriterien der Produktion, Rezeption und Kanonbildung, die mit Literatur ungefähr so viel zu tun haben wie Fische mit Fahrrädern. Diese Bewertung deutet bereits darauf hin, daß es sich bei den folgenden Zeilen um eine Polemik über den Literaturbetrieb handeln wird. Nun ist das mit Polemiken so eine Sache. Die Form (Komödie) dient als Fallschirm. Hoffentlich geht er auf.

Media-made – Wie kommen wir uns nahe?

Die Metaphorik von Nähe und Ferne durchzieht den medientheoretischen Diskurs von Anfang an. Programmatisch sind bereits die Bezeichnungen Fernsprecher und Telefon, später kamen Fernsehen und Teletext hinzu und schließlich wurde es sogar notwendig, das “normale”, also nicht technisch vermittelte Gespräch mit dem Retronym Face-to-face-Kommunikation zu bezeichnen.

2002: The year we make contact Vier neue Bücher über Computerspiele

Lange Zeit herrschten zwischen den Kulturwissenschaften und dem Bereich der Computer- und Videospiele Berührungsängste. Die außerirdischen Invasoren, die sich eines Tages in den 60er Jahren auf die Erde gebeamt hatten, erschienen einfach zu fremdartig, um Teil unserer Kultur sein zu können. Ein paar mutige Außenseiter, meist belächelt von Kollegen und Freunden, wagten sich trotzdem an die Materie, und nun, fast 40 Jahre später, scheint ein Kontakt zwischen Geisteswissenschaften und Games tatsächlich möglich. Stanley Kubrick hat sich um ein Jahr verschätzt. 2002 ist das Jahr, in dem wir Kontakt aufnehmen. Dies belegen nicht nur Konferenzen wie Playing with the Future und Computer Games and Digital Cultures und die großangelegte Ausstellung Game On in der Londoner Barbican Gallery, sondern auch eine Reihe von Neuerscheinungen, die sich ernsthaft mit Computerspielen beschäftigen. Anders als die Vielzahl von pädagogischen Arbeiten zu diesem Thema geht es hier nicht – oder nur in zweiter Linie – um das Gewaltpotenzial dieser Spiele, sondern um eine Auseinandersetzung mit der Ästhetik dieses neuen Mediums. Vier Titel, zwei englischsprachige und zwei deutsche, sollen hier vorgestellt werden.