Archiv | Computer

Spielball der Elemente. Zu Geld, Natur und Realismus in den Medien

Im gesellschaftlichen und kulturellen Diskurs um Geld sind zwei Tendenzen zu beobachten, die sich grundsätzlich gegenüberstehen, sich gleichzeitig aber aufeinander beziehen: Zum einen ist immer wieder die Rede von der Unsichtbarkeit des Geldes, der Nichtfassbarkeit und Unsicherheit nicht nur der neuen Kryptowährungen, sondern auch der elektronischen monetären Transaktionen und Akkumulationen. Zum anderen tauchen in den […]

Der Traum von 18 Trillionen virtuellen Welten: No Man’s Sky zwischen Realismus, Spielspaß und der Leere des Weltalls

Der vorliegende Artikel untersucht die Welten des Computerspiels unter den Vorzeichen von Realismus und Ökonomie, öffentlicher Erwartung und technischer Weiterentwicklung am Beispiel No Man’s Sky. Dieses Spiel wurde aufgrund seiner primär durch automatische Algorithmen gestalteten, in Umfang und Detailgrad einer realen Milchstraße nacheifernden Welt zu einem der am sehnsüchtigsten erwarteten, aber schließlich nach Erscheinen auch […]

Empathie-Maschinen? – Soziale Folgen der Verbreitung von Virtual-Reality-Datenbrillen

Virtual-Reality-Technologien setzen sich zum Ziel, die Unterscheidung zwischen natürlicher und virtueller Realität in dem Sinne aufzuheben, als dass Erlebnisse in der virtuellen Realität wahrgenommen und emotional erfahren werden sollen, als hätten sie sich in der natürlichen Realität ereignet. Insbesondere VR-Datenbrillen mit Bewegungserkennung sind in der Lage, starke Präsenzgefühle sowie eine enorme Intensität der Immersion zu […]

Die Vermessung der Game Studies: Hybride, Kanon, Spiel(er). Rezension zur Einführung Theorien des Computerspiels der GamesCoop.

Der Beitrag stellt die 2012 im Rahmen der Junius-Reihe veröffentlichte Einführung Theorien des Computerspiels vor. Dabei ist vor allem zu würdigen, dass es sich bei diesem Sammelband um die bis dato profundeste und medienwissenschaftlich ausdifferenzierteste Einführung in das Forschungsfeld der Game Studies im deutschsprachigen Raum handelt. Download PDF

Kain und Raziel: Die Rache der unfreien Erlöser. Literatur- und medienwissenschaftliche Interpretationszugänge zur Video- und Computerspielserie „Legacy of Kain“

Der Beitrag untersucht inhaltliche Konflikte in Video- und Computerspielen am Beispiel der Action-Adventure-Serie „Legacy of Kain“. Dabei werden neben inhaltlichen Interpretationszugängen zum Thema Rache Konfliktpotenziale, Figurenkonzeptionen und philosophische und medientheoretische Fragestellungen zu diskutieren sein. Die Untersuchung führt vom problematischen Sein zum Tode der untoten Handlungsträger über die Doppelung zwischen den Protagonisten Kain und Raziel und […]

Fraktale als Ideengeber für Kreativität

Mit der Chaostheorie und Fraktalen haben sich vollkommen neue Sichtweisen auf das Verständnis unseres Universums ergeben. Es wird möglich, die komplizierten Vorgänge und auch die Schönheit der Natur darzustellen und sogar menschliche Kreativität in vielen Medienbereichen zu simulieren. Fraktale Musik ist ein neues Gebiet der modernen Musik, das diese Eigenschaften mit den musischen Aspekten verbindet. […]

[ digitale medien | möglichkeits(t)räume | projekte | … ]

nic-las ist ein werkzeug für’s digitale und ein lebendiges digitales medium, das (mindestens teilweise) tut, was benutzer sich vorstellen wollen. nic-las schafft die möglichkeit, sich in bewegende-digitale räume einzuschreiben und dabei erst noch für sich und andere beobachtbar zu bleiben. basierend auf der systemtheorie von niklas luhmann liegen die basisoperationen in vielfältigen nicht-linearen verknüpfungsmöglichkeiten von […]

Die grenzenlose Freiheit der Chat-Kommunikation – eine Illusion?

Durch das Internet ergeben sich neue Formen computervermittelter Kommunikation. Zu den wichtigsten zählen die elektronische Post (E-Mail), die Newsgroups und Chatlines. Der vorliegende Artikel beschäftigt sich mit den Internet-Chatlines (IRC), mit “Kommunikationsräumen”, die über Internet kontaktiert werden können und einer unbegrenzten Anzahl von Kommunikationsteilnehmern eine zeitgleiche Kommunikation ermöglichen. Im besonderen wird auf Kontroll- und Machtmechanismen […]

COSIGN 2001 – Ein Bericht

Vom 10. bis 12. September fand am Centrum voor Wiskunde en Informatica (CWI) in Amsterdam unter dem Titel COSIGN 2001 die erste Konferenz zum Thema „Computational Semiotics for Games and the New Media” statt. Die Idee zu dieser Zusammenkunft von Informatikern, Medienschaffenden, Künstlern, Theoretikern und Kritikern war ursprünglich aus einem Mangel heraus entstanden, was das […]

Von Daten, Maschinen und Menschen Überlegungen zur Computerisierung der Gesellschaft

Die rasante Computerisierung der Gesellschaft verbindet sich mit einer Zukunftseuphorie, die eher technischen Visionen als dem konkreten Menschen gilt. Auf der theoretisch-reflexiven Ebene dieser Entwicklung kommen philosophische Vorgaben zum Tragen, die mit dem Stichwort ‘Platonismus’ zu kennzeichnen sind. Vorliegende Skizze versucht eine Charakterisierung und Einschätzung dieser Tendenz aus der Perspektive einer ‘bescheidenen Anthropologie’. HTML Volltext […]