Sämtliche Beiträge | 1997-2023


Infantilisierung der Gesellschaft – ein mediales Konstrukt ?

Kritik an der Infantilität unserer gegenwärtigen Gesellschaft prägt derzeit Teile der kulturbeflissenen Öffentlichkeit. Regressive Tendenzen seien auf dem Vormarsch. Entrüstung gegenüber den elektronischen Medien, allen voran dem Fernsehen ist dabei allerorts großgeschrieben: Das Fernsehen, ohnehin schuld an Analphabetismus und Gewalttätigkeit, raubt unseren Kindern die Kindheit und formt sie zu kleinen konsumbesessenen Erwachsenen. Nun macht es mittels Talk-, Game- und Blödel-shows auch noch die Erwachsenen zu Kindern. Ist die Gesellschaft auf dem Rückweg?

Literatur und Literaturkritik in Deutschland. Eine Komödie in fünf Akten.

Warum wird ein Buch geschrieben, verlegt, gelesen, gelobt, gescholten, gelehrt? In Deutschland gibt es einige Kriterien der Produktion, Rezeption und Kanonbildung, die mit Literatur ungefähr so viel zu tun haben wie Fische mit Fahrrädern. Diese Bewertung deutet bereits darauf hin, daß es sich bei den folgenden Zeilen um eine Polemik über den Literaturbetrieb handeln wird. Nun ist das mit Polemiken so eine Sache. Die Form (Komödie) dient als Fallschirm. Hoffentlich geht er auf.

Superman zwischen Mist und Mythos – Die Karriere eines amerikanischen Helden

Die Tage des amerikanischen Comic-Superhelden sind bei weitem noch nicht gezählt. Seit seiner Erfindung hat es Superman stets verstanden, sich dem aktuellen Zeitgeist anzupassen und zu überleben. Die Zählebigkeit des Trivialen beschert dem 20. Jahrhundert einen modernen Mythos, der sich mit Sicherheit auch noch in das nächste Jahrtausend retten wird.

Surfen als Form der Mediennutzung und als Lebensform.

Mediennutzungen, vor allem in der kulturellen Praxis Jugendlicher, erfolgen kaum noch anhand von einzelnen Produkten mit Anfang und Ende, erfolgen nicht in klar zutage liegender Überlegenheit des einen oder anderen Mediums, sondern vollziehen sich als eine Art von Surfen im Medienmeer: Man startet nicht an einem vorgegebenen Punkt und hört nicht an einem vorgegebenen Ende auf, sondern man spielt sich ohne besondere Medienpräferenz und ohne größere inhaltliche Vorlieben ein in die anfangs- und endlosen und stets gleichermaßen gültigen Medienwellen.

Hyperfiction – Belletristik am Bildschirm?

Der Artikel stellt die veränderten medialen Bedingungen dar, unter denen literarisch-bellestrische Texte als hypertexte, z.B. im Internet, erzeugt und gestaltet und am Bildschirm rezipiert werden können. Im Blickpunkt stehen dabei Fiktionalität und die Möglichkeiten, interaktiv mit Hyperfictions umzugehen und durch die Auswahl eigener Verknüpfungen individuell spezifische Rezeptionswege zu gehen.

Geschüttelt, nicht gerührt

35 Jahre James Bond im Kino und kein Ende abzusehen. Der bekannteste und erfolgreichste Filmspion der Welt schießt und liebt sich ins nächste Jahrtausend. Auch dieses Jahr wird der britische Geheimagent in “Tomorrow never dies” wieder auf der Leinwand zu sehen sein. Ein Teil der Zutaten, die Handlungsstruktur zu diesem altbewährten, gut geschüttelten Konzept, sei nachfolgend aufgeführt. Darüberhinaus geht es um einen Versuch, seine Popularität zu erklären, sowie um einen Ausblick in die Zukunft des Agenten.

Media-made – Wie kommen wir uns nahe?

Die Metaphorik von Nähe und Ferne durchzieht den medientheoretischen Diskurs von Anfang an. Programmatisch sind bereits die Bezeichnungen Fernsprecher und Telefon, später kamen Fernsehen und Teletext hinzu und schließlich wurde es sogar notwendig, das “normale”, also nicht technisch vermittelte Gespräch mit dem Retronym Face-to-face-Kommunikation zu bezeichnen.

2002: The year we make contact Vier neue Bücher über Computerspiele

Lange Zeit herrschten zwischen den Kulturwissenschaften und dem Bereich der Computer- und Videospiele Berührungsängste. Die außerirdischen Invasoren, die sich eines Tages in den 60er Jahren auf die Erde gebeamt hatten, erschienen einfach zu fremdartig, um Teil unserer Kultur sein zu können. Ein paar mutige Außenseiter, meist belächelt von Kollegen und Freunden, wagten sich trotzdem an die Materie, und nun, fast 40 Jahre später, scheint ein Kontakt zwischen Geisteswissenschaften und Games tatsächlich möglich. Stanley Kubrick hat sich um ein Jahr verschätzt. 2002 ist das Jahr, in dem wir Kontakt aufnehmen. Dies belegen nicht nur Konferenzen wie Playing with the Future und Computer Games and Digital Cultures und die großangelegte Ausstellung Game On in der Londoner Barbican Gallery, sondern auch eine Reihe von Neuerscheinungen, die sich ernsthaft mit Computerspielen beschäftigen. Anders als die Vielzahl von pädagogischen Arbeiten zu diesem Thema geht es hier nicht – oder nur in zweiter Linie – um das Gewaltpotenzial dieser Spiele, sondern um eine Auseinandersetzung mit der Ästhetik dieses neuen Mediums. Vier Titel, zwei englischsprachige und zwei deutsche, sollen hier vorgestellt werden.