Computer


Spielball der Elemente. Zu Geld, Natur und Realismus in den Medien

Im gesellschaftlichen und kulturellen Diskurs um Geld sind zwei Tendenzen zu beobachten, die sich grundsätzlich gegenüberstehen, sich gleichzeitig aber aufeinander beziehen: Zum einen ist immer wieder die Rede von der Unsichtbarkeit des Geldes, der Nichtfassbarkeit und Unsicherheit nicht nur der neuen Kryptowährungen, sondern auch der elektronischen monetären Transaktionen und Akkumulationen. Zum anderen tauchen in den Medien kontinuierlich Bilder von Bargeld in Verbindung mit natürlichen Materialien auf, wodurch dessen Wert wiederum greifbarer, realer wirkt. Vor allem aber treten durch diese Form der Inszenierung die medialen Qualitäten des Geldes hervor, die im Aufsatz in ihrer visuellen Beziehung zu Erde und Wasser untersucht werden sollen.

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Der Traum von 18 Trillionen virtuellen Welten: No Man’s Sky zwischen Realismus, Spielspaß und der Leere des Weltalls

Der vorliegende Artikel untersucht die Welten des Computerspiels unter den Vorzeichen von Realismus und Ökonomie, öffentlicher Erwartung und technischer Weiterentwicklung am Beispiel No Man’s Sky. Dieses Spiel wurde aufgrund seiner primär durch automatische Algorithmen gestalteten, in Umfang und Detailgrad einer realen Milchstraße nacheifernden Welt zu einem der am sehnsüchtigsten erwarteten, aber schließlich nach Erscheinen auch am härtesten kritisierten Computerspiele der letzten Dekade. Der Artikel lokalisiert den Hauptgrund für beides in der komplexen Beziehung des Computerspiels zu modernen Konzeptionen von Realismus und Zeitökonomie. Er verfolgt zunächst, wie das Computerspiel im Zuge technischer Entwicklungen immer mehr zum Erfüllungsinstrument einer vollständigen sekundärweltlichen Mimesis (oder deckungsgleichen Realitätsabbildung) stilisiert wurde, und wie es schließlich durch das Novum prozeduraler Weltgestaltung bestehende produktionsökonomische Grenzen der Weltgestaltung zu überwinden schien. Die extrem kritische Rezeption von No Man’s Sky – das als Gipfel dieser revolutionären Entwicklung gehandelt wurde – wird zur Grundlage für eine Untersuchung der Bruchstellen zwischen virtueller Unterhaltung und virtueller Arbeit.

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Empathie-Maschinen? – Soziale Folgen der Verbreitung von Virtual-Reality-Datenbrillen

Virtual-Reality-Technologien setzen sich zum Ziel, die Unterscheidung zwischen natürlicher und virtueller Realität in dem Sinne aufzuheben, als dass Erlebnisse in der virtuellen Realität wahrgenommen und emotional erfahren werden sollen, als hätten sie sich in der natürlichen Realität ereignet. Insbesondere VR-Datenbrillen mit Bewegungserkennung sind in der Lage, starke Präsenzgefühle sowie eine enorme Intensität der Immersion zu erzeugen. Sie erlauben es Nutzern, aus der Perspektive eines Avatars, mit welchem eine starke Identifikation stattfindet, agieren und virtuelle Handlungszusammenhänge sowohl kognitiv als auch emotional nachvollziehen zu können. Mit der Bezeichnung „empathy-machines“ soll das gesellschaftsverbessernde Potenzial der neuen Technologie umrissen werden. Daran anschließend untersucht der folgende Aufsatz aus einer medienpsychologischen sowie techniksoziologischen Perspektive, inwiefern VR-Datenbrillen die Fähigkeit zur Empfindung von Empathie steigern können. Ganz entscheidend ist dies von der Entwicklung und Anwendung von serious games abhängig, welche den Spieler in die Erfahrungswelt von Fremdgruppen hineinversetzen. Die Nutzung von VR-Technologien macht jedoch auch in verstärktem Maße Isolationsarrangements erforderlich, in welche Personen sich begeben müssen, um digital erzeugte Stimuli auf sich wirken lassen zu können. Dies schottet die Nutzer von ihrem sozialen Kontext ab und verringert damit das, was umgekehrt gefördert werden sollte, nämlich soziale Kohäsion.

Hagendorff

Die Vermessung der Game Studies: Hybride, Kanon, Spiel(er). Rezension zur Einführung Theorien des Computerspiels der GamesCoop.

Der Beitrag stellt die 2012 im Rahmen der Junius-Reihe veröffentlichte Einführung Theorien des Computerspiels vor. Dabei ist vor allem zu würdigen, dass es sich bei diesem Sammelband um die bis dato profundeste und medienwissenschaftlich ausdifferenzierteste Einführung in das Forschungsfeld der Game Studies im deutschsprachigen Raum handelt.

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Kain und Raziel: Die Rache der unfreien Erlöser. Literatur- und medienwissenschaftliche Interpretationszugänge zur Video- und Computerspielserie „Legacy of Kain“

Der Beitrag untersucht inhaltliche Konflikte in Video- und Computerspielen am Beispiel der Action-Adventure-Serie „Legacy of Kain“. Dabei werden neben inhaltlichen Interpretationszugängen zum Thema Rache Konfliktpotenziale, Figurenkonzeptionen und philosophische und medientheoretische Fragestellungen zu diskutieren sein. Die Untersuchung führt vom problematischen Sein zum Tode der untoten Handlungsträger über die Doppelung zwischen den Protagonisten Kain und Raziel und das Motiv der Rache zu Überlegungen über die strukturelle Funktion des Sterbens in interaktiven Medien. Außerdem werden die ästhetische Funktion der Sexualitätstopik in „Legacy of Kain“ und die Parallele zwischen der seriellen Veröffentlichung der Spiele und ihren inhaltlichen Konflikten erörtert. Schließlich ist zu fragen, inwiefern solche Fragestellungen generell Zugänge für eine weiterführende Analyse von Games eröffnen können.

Fraktale als Ideengeber für Kreativität

Mit der Chaostheorie und Fraktalen haben sich vollkommen neue Sichtweisen auf das Verständnis unseres Universums ergeben. Es wird möglich, die komplizierten Vorgänge und auch die Schönheit der Natur darzustellen und sogar menschliche Kreativität in vielen Medienbereichen zu simulieren. Fraktale Musik ist ein neues Gebiet der modernen Musik, das diese Eigenschaften mit den musischen Aspekten verbindet. Da einführende Veröffentlichungen (auch im Netz) eher Mangelware sind, soll hier ein verständlicher Überblick über die Grundlagen der Chaostheorie gegeben werden (Punkt 1) und dann anhand konkreter Beispiele eine Verbindung zur Musik gezogen werden (Punkt 2).

[ digitale medien | möglichkeits(t)räume | projekte | … ]

nic-las ist ein werkzeug für’s digitale und ein lebendiges digitales medium, das (mindestens teilweise) tut, was benutzer sich vorstellen wollen. nic-las schafft die möglichkeit, sich in bewegende-digitale räume einzuschreiben und dabei erst noch für sich und andere beobachtbar zu bleiben. basierend auf der systemtheorie von niklas luhmann liegen die basisoperationen in vielfältigen nicht-linearen verknüpfungsmöglichkeiten von textstellen und zitaten (automatische verknüpfungen nach keywords ebenso wie ein differenziertes meta-auszeichnungssystem etwa für personen- und sachregister oder zuordnungen und zugriffsrechte für verschiedene autorinnen) und in dynamischen diskursiven und kommunikativen operationen (wie intuitive und assoziative annotationen und kommentierungen). gerade diese verbindung von hierarchischen und rhizomatisch-assoziativen organisationsoptionen ermöglicht eine intertextuelle praxis des schreibens mit konstruktiven versunsicherungseffekten zwischen lesen und schreiben.

Die grenzenlose Freiheit der Chat-Kommunikation – eine Illusion?

Durch das Internet ergeben sich neue Formen computervermittelter Kommunikation. Zu den wichtigsten zählen die elektronische Post (E-Mail), die Newsgroups und Chatlines. Der vorliegende Artikel beschäftigt sich mit den Internet-Chatlines (IRC), mit “Kommunikationsräumen”, die über Internet kontaktiert werden können und einer unbegrenzten Anzahl von Kommunikationsteilnehmern eine zeitgleiche Kommunikation ermöglichen. Im besonderen wird auf Kontroll- und Machtmechanismen eingegangen, die es ermöglichen, den eigenen Kontrollbereich auszuweiten und darüber hinaus den Kontrollbereich anderer Chatter einzuschränken. Es gilt zu klären, ob sich die Chat-Kommunikation hierbei von anderen Kommunikationsformen unterscheidet.

COSIGN 2001 – Ein Bericht

Vom 10. bis 12. September fand am Centrum voor Wiskunde en Informatica (CWI) in Amsterdam unter dem Titel COSIGN 2001 die erste Konferenz zum Thema „Computational Semiotics for Games and the New Media” statt. Die Idee zu dieser Zusammenkunft von Informatikern, Medienschaffenden, Künstlern, Theoretikern und Kritikern war ursprünglich aus einem Mangel heraus entstanden, was das gemeinsame Vokabular von Forschern und Entwicklern im Bereich der neuen Medien betrifft. Das primäre Anliegen der Veranstalter war daher die Entwicklung einer Sprache, die eine Verständigung über Phänomene der Codierung und Vermittlung von Sinn in der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine erlaubt. Im Vordergrund standen dabei allerdings nicht kommunikationswissenschaftliche Modelle der „Befehlsübermittlung”, sondern komplexe interaktive Systeme, die oft eine soziale Funktion erfüllen und dabei auf verschiedenen Sinnebenen gleichzeitig operieren.

Von Daten, Maschinen und Menschen Überlegungen zur Computerisierung der Gesellschaft

Die rasante Computerisierung der Gesellschaft verbindet sich mit einer Zukunftseuphorie, die eher technischen Visionen als dem konkreten Menschen gilt. Auf der theoretisch-reflexiven Ebene dieser Entwicklung kommen philosophische Vorgaben zum Tragen, die mit dem Stichwort ‘Platonismus’ zu kennzeichnen sind. Vorliegende Skizze versucht eine Charakterisierung und Einschätzung dieser Tendenz aus der Perspektive einer ‘bescheidenen Anthropologie’.