2002: The year we make contact Vier neue Bücher über Computerspiele
Lange Zeit herrschten zwischen den Kulturwissenschaften und dem Bereich der Computer- und Videospiele Berührungsängste. Die außerirdischen Invasoren, die sich eines Tages in den 60er Jahren auf die Erde gebeamt hatten, erschienen einfach zu fremdartig, um Teil unserer Kultur sein zu können. Ein paar mutige Außenseiter, meist belächelt von Kollegen und Freunden, wagten sich trotzdem an die Materie, und nun, fast 40 Jahre später, scheint ein Kontakt zwischen Geisteswissenschaften und Games tatsächlich möglich. Stanley Kubrick hat sich um ein Jahr verschätzt. 2002 ist das Jahr, in dem wir Kontakt aufnehmen. Dies belegen nicht nur Konferenzen wie
Franz Kafka ans Telephon! Warum die Literatur zu den neuen Medien gehört und ihr vor der Zukunft nicht bange sein muß
Die neuen Medien sind mit alten Medien vielfältig verbunden. Die „Lesbarkeit der Welt“ war immer schon „multimedial“: Nicht nur der Blick auf Gegenwart und Zukunft, auch die historiographische Analyse zeigt nicht nur die Alphabet-Schrift, vielmehr entdeckt sie dominant Bilder und Töne, auch sprechende oder zu lesende Körper, und das heißt hier eben weit mehr als nur „sprechen“ und „lesen“ im engeren Sinne.
MetroCinevision – Kino in der U-Bahn
Schöne Beine – Kluger Kopf. Was Männer und Frauen mit Lesen und Schreiben zu tun haben
Die gleichnamige Ausstellung (Adresse siehe unten) zeigt Klischees der lesenden Frau und provoziert die Frage nach der Lebenswirklichkeit von Frauen, die lesen oder nicht, die wissenschaftlich lesen und schreiben oder nicht und solcher, die weder lesen noch schreiben können.
The Matrix – Aporie eines Freiheitskampfes
Der Kampf gegen die Scheinwelt der „Matrix“, der im Film The Matrix thematisiert wird, muss immer scheitern: Zum einen fordern die dispositiven Machtstrukturen der technischen Geräte im Film, auch wenn sie für den Widerstandskampf eingesetzt werden, Gesten der Unterwerfung. Zum anderen ist vor dem Hintergrund von Deleuze‘ Konzept der Kontrollgesellschaft der Freiheitskampf selbst auch nur ein Teil der Matrix, der das System mit konstituiert und teilweise sogar festigt, anstatt es zu zerstören. In Form des Konsums macht er dabei die Kontrolle, die von ihm ausgeht, unsichtbar.
Die Rückkehr der Superhelden. Comics und ihre dynamische Verwendung von Schrift und Bild
Superhelden im allgemeinen mögen zwar mit ihren überkommenen Moralvorstellungen und ihrer Law-and-Order-Mentalität an der Schwelle zum 21. Jahrhundert zu einer aussterbende Rasse gehören. Unzweifelhaft sind diese Comics aber Beweis dafür, wie das Zusammenspiel von Schrift und Bild Bewegung hervorbringt und in vielfältiger Weise die Leser dieser Literaturerzeugnisse auch heute noch anspricht. Superhelden sind die heroischen Vertreter eines Mediums, das auch heute nichts von seiner Faszination eingebüßt hat. Man muß nur selbst Held genug sein, sich darauf einzulassen.
Die Rückkehr der Superhelden. Comics und ihre dynamische Verwendung von Schrift und Bild
In einer dunklen Seitenstraße schlägt die unheimliche Gestalt mit dem Fledermauskostüm einen gefährlich aussehenden Mann zu Boden. Der Gangster ist chancenlos gegen den verkleideten Helden. Er hat zum letzten Mal die Straßen der Stadt unsicher gemacht. Sein siegreicher Gegner kann sich wieder in sein geheimes Versteck zurückziehen. Die Bürger der Metropole können wieder ruhig schlafen. Denn der Held mit der Maske – es handelt sich um Batman, den selbsternannten Beschützer der Schwachen – ist ja da, um über sie zu wachen …
Von Daten, Maschinen und Menschen Überlegungen zur Computerisierung der Gesellschaft
Die rasante Computerisierung der Gesellschaft verbindet sich mit einer Zukunftseuphorie, die eher technischen Visionen als dem konkreten Menschen gilt. Auf der theoretisch-reflexiven Ebene dieser Entwicklung kommen philosophische Vorgaben zum Tragen, die mit dem Stichwort ‚Platonismus‘ zu kennzeichnen sind. Vorliegende Skizze versucht eine Charakterisierung und Einschätzung dieser Tendenz aus der Perspektive einer ‚bescheidenen Anthropologie‘.
Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D gilt als eines der brutalsten unter den Computerspielen. Eine wissenschaftliche Aus-einandersetzung mit der Faszinationskraft dieses Ballerspiels gibt es erst seit wenigen Jahren. Drei Frauen observieren den Alienvernichter Duke während eines seiner zahllosen Einsätze in seinem medialen Umfeld. Ob es diesmal gelang, mit Duke die Welt zu retten?